「台北暗殺星」在九月確定進入電玩「英雄聯盟」第二季世界錦標賽十二強後,
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,贊助商便將選手集中食宿管理,
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,早上九點開始每天超過十二小時的訓練,
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,包括打電玩、觀看其他國家比賽、討論戰術,
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,甚至為選手安排英文、運動、公關、復健與減重課程。
企業搶占電競商機大致有三種方式,
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,一是直接經營電競隊伍,
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,其次為贊助電競賽事,
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,三則是將硬體產品冠上「電競」之名銷售。「台北暗殺星」的成功除了實力,
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,還多了點幸運,台灣職業隊伍受企業贊助,雖有固定薪水、專業訓練,但就產業發展面而言,質量還是不足,歸根究柢導因觀念差異。
明基電通這次比賽因贊助俄羅斯隊伍引發網友撻伐。明基電通前年十月就將贊助電競列為全球戰略,但依每個國家狀況而有不同呈現方式;歐美發展電競時間較長,贊助俄羅斯隊伍是歐洲地區的決策,台灣區也曾贊助電競隊伍UMX。
歐美是電競發展最早的地區,亞洲以南韓為先驅,將電競納入正式運動,政府全力支持,目前規模最大的電子競技盛會「世界電玩大賽」(WCG)創於二○○○年,便是由韓國促成,三星主導、政府贊助;其中重點比賽項目「星海爭霸」,一直是由韓國選手獨領風騷。加上產業積極參與、職業電競聯盟成立得早,周邊軟硬體設備周延,電競選手享有明星級待遇,薪水好、社會地位高,電競成為南韓重要產業,市場規模早已成形。
台灣已於二○○八年成立電子競技聯盟,由上櫃遊戲廠商華義國際、遊戲橘子等遊戲公司與電視製作公司集資設立,每周固定舉辦比賽並且於電視、線上直播,培養選手國際級實力,訴求改變「專案舉辦賽事」的往例,把電競發展成像是NBA、MLB的職業運動,結合行銷、創意、數位內容,不僅是業餘的休閒活動;也因為有電視製作公司的參與,在轉播賽事部份則領先各國。,