WSJ:遊戲廠商讓遊戲變得越來越難戒掉

現在的電玩遊戲已變得越來越難戒除,

汙水下水道

,這讓許多心理健康專家和家長逐漸擔心,

高雄機車免留車

,遊戲永無止盡占據著玩家生活的一部分,

消防工程

,會帶來許多負面影響。華爾街日報(WSJ)報導,

電動車品牌

,電玩遊戲目前受歡迎的程度比以往更甚。據PwC統計,

耐用行李箱

,全球遊戲軟體收入在2013年至2017年間暴增80%,

餐廳設備

,達到976億美元,

棋院

,今年更預期將達到1,

肚臍印章

,084億美元。相較之下,去年全球電影票房和家庭電影娛樂消費金額則為884億美元,而這已是歷來最高紀錄。 現在的電玩遊戲在激起人們的興趣上所做的最大改變,就是許多遊戲都鼓勵玩家「社群化」,讓遊戲取代百貨公司或其他年輕人聚會場所,成為社交場合的新熱點。Toon Blast開發商Peak Games表示,自從該遊戲增加聊天和好友對戰功能後,玩家每日平均遊玩時間從30分鐘增加為45分鐘。據尼爾森公司統計,美國13歲以上民眾2017年平均每周打電玩時間為7.8小時,比首次調查的2011年增長60%。雖然這項數據1月最新調查又掉回每周6.5小時,但專門研究消費者行為的心理學家亞羅說,在經過多年反覆警告後,人們可能會較隱瞞自己的行為,「一旦人們意識到他們有某項問題,他們就會傾向少回報實際的狀況。」目前全球擁有至少1.25億名玩家的當紅遊戲「要塞英雄」(Fortnite),具備多項遊戲創造者經常用來維持玩家遊玩的技巧,包括可以跨平台遊玩(遊戲機、電腦、手機),最受歡迎的大逃殺模式也是免費,遊戲公司也定期追加遊戲場景和劇情讓玩家冒險,商城內也經常增加新的虛寶,讓玩家可以改變角色外觀、拿來和朋友炫耀。世界衛生組織(WHO)6月將「電玩障礙」列入最新的國際認證疾病名單,並對民眾放棄所有興趣和活動、過度沉迷遊戲的狀況提出警告。不過,電玩界最大貿易團體娛樂軟體協會(ESA)卻表示,WHO的提案是根據「高度爭議且無定論」的研究。,

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