WSJ:遊戲廠商讓遊戲變得越來越難戒掉

現在的電玩遊戲已變得越來越難戒除,

LINE行銷

,這讓許多心理健康專家和家長逐漸擔心,

台北到府收車

,遊戲永無止盡占據著玩家生活的一部分,

專業人力粗工

,會帶來許多負面影響。華爾街日報(WSJ)報導,

雙耳調理鍋

,電玩遊戲目前受歡迎的程度比以往更甚。據PwC統計,

桃園美容證照

,全球遊戲軟體收入在2013年至2017年間暴增80%,

直立式飲水機推薦

,達到976億美元,

認證咖啡

,今年更預期將達到1,

桃園粉霧飄眉課程

,084億美元。相較之下,去年全球電影票房和家庭電影娛樂消費金額則為884億美元,而這已是歷來最高紀錄。 現在的電玩遊戲在激起人們的興趣上所做的最大改變,就是許多遊戲都鼓勵玩家「社群化」,讓遊戲取代百貨公司或其他年輕人聚會場所,成為社交場合的新熱點。Toon Blast開發商Peak Games表示,自從該遊戲增加聊天和好友對戰功能後,玩家每日平均遊玩時間從30分鐘增加為45分鐘。據尼爾森公司統計,美國13歲以上民眾2017年平均每周打電玩時間為7.8小時,比首次調查的2011年增長60%。雖然這項數據1月最新調查又掉回每周6.5小時,但專門研究消費者行為的心理學家亞羅說,在經過多年反覆警告後,人們可能會較隱瞞自己的行為,「一旦人們意識到他們有某項問題,他們就會傾向少回報實際的狀況。」目前全球擁有至少1.25億名玩家的當紅遊戲「要塞英雄」(Fortnite),具備多項遊戲創造者經常用來維持玩家遊玩的技巧,包括可以跨平台遊玩(遊戲機、電腦、手機),最受歡迎的大逃殺模式也是免費,遊戲公司也定期追加遊戲場景和劇情讓玩家冒險,商城內也經常增加新的虛寶,讓玩家可以改變角色外觀、拿來和朋友炫耀。世界衛生組織(WHO)6月將「電玩障礙」列入最新的國際認證疾病名單,並對民眾放棄所有興趣和活動、過度沉迷遊戲的狀況提出警告。不過,電玩界最大貿易團體娛樂軟體協會(ESA)卻表示,WHO的提案是根據「高度爭議且無定論」的研究。,

本篇發表於 未分類 並標籤為 , , , , , , , 。將永久鍊結加入書籤。

回應已關閉。



網站排名如何操作
粉絲團經營
自然排序
漸進式排名
關鍵字優化
專業網頁設計
SEO
社群行銷達人
SEO優化
網路行銷
排名優化
專業社群行銷 台北
台中操作排名
虛擬主機租賃
FB粉絲團經營
系統建置
網頁設計
網路代銷公司
關鍵字達人
主機代管