過去全球多人線上角色扮演遊戲市場,
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,向來是南韓網遊業者的天下,
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,但在愈來愈多玩家改玩手遊的情況下,
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,歐美與中國同業爭食市場大餅,
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,南韓電玩業者又推不出人氣破表的手遊,
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,導致電玩產業面臨危機。南韓是全球第二大線上遊戲市場,
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,僅次於中國;韓國文化產業振興院(Kocca)的資料指出,
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,南韓在全球個人電腦(PC)線上遊戲市場的營收比重雖占五分之一,
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,但仍低於2012年的28.6%。Kocca的數據並顯示,2007年至2012年,南韓NCSoft、Nexon等電玩業者的海外總營收,平均每年成長率均可達到兩位數字,但去年估計僅成長7%至32億美元,顯示南韓電玩業風光不再。在玩家興趣快速轉移至手遊的情況下,由於手遊的開發速度更快、成本更低,帶動歐美及中國電玩業者的業績蒸蒸日上,如今已超越南韓競爭對手。分析師說,以前南韓網遊主宰中國市場,但現在中國的手遊確實做得比南韓好;手遊市場瞬息萬變,速度重於一切,一個新產品從構思到實際進入市場所需時間,中國業者做得比南韓好。手遊崛起,促使南韓遊戲開發商刪減線上遊戲的投資,改攻行動市場,但如此一來卻導致南韓把本國內線上遊戲市場的霸主地位拱手讓給外商,現在美商Riot Games公司的英雄聯盟(League of Legends)及Blizzard的Overwatch,在南韓市占已經過半。過去南韓廠商大發利市的商業模式是「免費增值」(freemium),也就是遊戲本身免費,但玩家若想獲得虛擬寶物、增強戰力,則必須付費,如今手遊廠已經將這套商業模式運用得更得心應手。在面臨歐美和中國電玩業者左右夾擊的情況下,韓國經濟研究院(KERI)的資料指出,從2009年至2014年,南韓電玩業者的家數一口氣銳減30%,總數降至1.4萬家;中小企業在虧損連連的處境下,更大幅縮減人力。,